《樹海村》,與清水崇的纏繞詛咒

橘貓 - Medium
12 min readApr 30, 2021
(圖/《樹海村》日本院線版海報;僅做報導與評論用途。)

在接到朋友的讀影會邀請之前,我對以《咒怨》(Juon: The Grudge,2002)系列聞名的日本導演清水崇沒有絲毫理解。基於童年對恐怖電影的不良回憶,還有感官的本能反彈,我幾乎不曾花費時間瞭解日式恐怖片(J-horror),儘管這個片型的風格影響甚遠,而且名號聽來與觀眾如此親近。

清水崇離開黃金時期已經不是新聞,但他仍在電影產業奮鬥。2021 年,清水崇有兩部新片在臺灣與觀眾見面,一部是獲選為金馬奇幻影展開幕片的《異變者》(Homunculus),另一部則是四月於院線上映,「恐怖村莊系列」第二部作品《樹海村》(Suicide Forest Village)。在讀影會前,我只想簡單看完清水崇兩部《咒怨》電影,但當我打開清水崇電影的開關,裡頭卻有些東西吸引住我,讓我忍不住繼續一部一部追看下去。在兩個星期內,我來來回回地看了十來部清水崇的恐怖片。這裡頭的迷人質地,我難以辨識出它的真貌,但我被它吸引,甚至讓我回想起觀看電影最早期的樂趣。

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在嘗試描述這個詭譎的魅力之前,欣賞清水崇的電影之於我有幾個侷限。點出這些,應可以順帶解釋觀賞時的心情。

首先,一大部分的清水崇電影不太好看,讓人不願為其辯護。先撇開早期的錄影帶電影(「咒怨」系列的前身)與其他影像嘗試,清水崇第一部執導的劇情長片是 2001 年的《富江3怨念再生》(Tomie: Re-birth),這部電影改編自日本恐怖漫畫家伊藤潤二的名作《富江》系列,故事主要依循〈富江‧畫家〉篇,描述會不斷增生分裂的美少女富江,在被畫家男友殺害並棄屍之後,重新出現在眾人面前。伊藤潤二在漫畫中運用男女之間的迷戀關係,製造出一個極為恐怖的怪物形象;而清水崇對富江特質的描繪與捕捉,卻在演員不成熟的表演下顯得漏洞百出,結合平庸劇本與不知所謂的敘事過程,清水崇的首部劇情長片基本上預示了他往後一半以上的作品樣貌:商業流水線底下的速食產品。

然而,儘管是在無甚可取的《富江3怨念再生》,清水崇仍然運用出一些在往後發展得更加熟捻的技巧,譬如招牌的攝影機橫搖。富江在電影開場處被畫家刺殺,但是在故事中段,當妻夫木聰飾演的青少年看到著迷於富江的男畫家正在作畫時,攝影機往旁邊移動,進入鏡頭的,卻是理論上應該早已死去的富江本人正在充當模特兒。

清水崇在恐怖電影中操作單一鏡頭的技巧更勝於剪輯,廣義上來說仍然屬於 Jump Scare 的範疇,但清水崇不常運用過量的音效製造恐怖氛圍,而是調度上的暗示,因為觀眾在早前的劇情中已經得知富江被殺害,而攝影機的緩慢移動與已知資訊的逆反就會造成驚奇感,這組鏡頭的成立也得益於「畫家/被畫者」的對稱關係,有助在觀眾心中建立暗示。這個技巧是清水崇往後極常運用的手法,運用室內空間的侷限,讓觀眾對於「空間之外」建立想像,然後再製造驚奇。

身為一個並不熟捻日式恐怖片的觀眾,我不敢斷定這個招式與清水崇之間有多少專屬關聯,但毫無疑問的是,在室內空間與攝影機運動的運用中,該技巧是清水崇具有代表性的特色(注1)。遺憾的是,清水崇電影有時侷限於表演、美術、攝影風格的選擇,有時則侷限於他本人看來懶散且無甚新意的執導判斷,使得大多他的商業作品都讓人在觀看時感到疲累。

第二,當我找到另一部清水崇看來失敗的作品時,我會離開我電腦桌旁的 DVD 讀取機,想像該部電影上映的年分,一對高中生情侶正要走進戲院看電影,然後這段剛要萌芽的愛情馬上就要經歷無趣電影的磨難。我認為,如同好萊塢電影之商業機制,清水崇的恐怖電影無法避開消費性特質,它是一個產品、一個社交活動,也是一種鬼屋體驗。當觀眾觀看這些失敗的作品時,比起所謂影迷審美的好惡,首先感受到的反而是類似「走進觀光夜市,吃了難吃的觀光小吃」一類的失望感──這些電影並不恐怖,也不太用心。

清水崇相當著名的一部失敗電影是 2009 年的《戰慄迷宮3D》(The Shock Labyrinth),這部電影是與主題樂園日本富士急樂園合作,改編其遊樂設施「戰慄迷宮」的電影。在一段亞洲電影網站「easternkicks.com」與清水崇進行的專訪(注2)中,訪問者 Andrew Heskins 幾次想要詢問清水崇如何看待改編「主題樂園」做為一部電影,並且想要將《戰慄迷宮3D》與迪士尼頗富盛名的「加勒比海盜」系列電影做連結,但清水崇本人卻表態,改編一部主題樂園電影不是他的原初想法,他也不太願意完全把作品視為一部「主題樂園改編電影」。這似乎更多是一個由製片谷島正之(該位製片人同時與塚本晉也、長崎俊一,等等 J-horror 逸才合作)提出的構想,而清水崇本人則以「修改劇本的權利」為交換條件來執導這部電影。

此外,儘管清水崇拍攝過兩部 3D 恐怖電影《戰慄迷宮3D》、《怨靈》(Tormented),他同時也對談論 3D 技術顯得意興闌珊。他在訪談中提到,「觀眾會在 3D 電影中,期待有些東西突然從銀幕上冒出來,而我會嘗試把這個需求記在心裡,並且盡量滿足他們」(Audiences would expect things popping out from the screen for the 3D films, and I also tried to keep that in mind and satisfy such needs as much as I can.)。雖然在《阿凡達》(Avatar,2009)帶動 3D 電影熱潮驟起的前後,清水崇的兩部 3D 恐怖電影在市場意義上應是為技術展示而生,但他本人卻沒有對此技術流露出多大的創作熱情。不管是進軍美國好萊塢的過程或是嘗試新技術,清水崇似乎常常陷在類似的商業磨合之中。而這種商業算計下的失敗,也讓觀眾對於眼前的作品不符預期,難有太多抱怨的動力。

最後一點是來自我個人的侷限,我除了一些來自黑澤清或中田秀夫的恐怖電影之外,對 J-horror 接近一無所知。在戲院公開上映流通的作品已經所知甚少,更遑論爬梳獨立製作、錄影帶製作、低成本電影血脈,去尋找可能找到的資料與對照。對於清水崇電影中偶見的那些恐怖元素,我只能以「他會使用這個元素」來理解,而無法往前參考這些技巧可能的根源,這代表我難以看出他的原創性或流派。但毫無疑問的是,觀看清水崇的過程,點燃了我想在不遠的未來繼續追看其他 J-horror 的熱情──或許就與 20 年前,許多影迷第一次觀看《咒怨》時的心情一致。

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清水崇在早期兩部錄影帶「咒怨」電影(還有情節上有微妙關聯的更早期短片作品)與兩部劇情長片版本的《咒怨》與《咒怨2》(Ju-on 2,2003)之後,便沒有在日本繼續執導「咒怨」系列作品。在改編自「宮若市犬鳴隧道」都市傳說的恐怖電影《犬鳴村》(Howling Village,2019)獲得巨大的票房成功之後,他反而開始了另外一個新的系列創作,「恐怖村莊系列」。第二部便是發生在日本青木原樹海的《樹海村》。

從《咒怨》系列營造出以「房屋」(居家空間)為單位的詛咒,《犬鳴村》與《樹海村》則是以具有不祥之氣的現實地點為基礎,發展出以「地區」為單位的詛咒。兩部「恐怖村莊」電影除了命題上的類似,敘事節奏也有一致地承繼,兩部電影之間亦暗藏了幾處讓共通角色出場的趣味。從「兇宅」到「兇村」,《犬鳴村》與《樹海村》的「地區」詛咒趣味,不在於「室內」移動到「室外」的切換,也來自於將時空背景拉長,不斷延伸詛咒乘載的怨念上限。

《樹海村》的故事描述住家鄰近富士山樹海,一位自小便具有靈異體質的少女響,與童年玩伴們在某次搬家的過程中,意外發現一只來自樹海的神秘立方體。接觸到立方體之後,身邊好友們一個個接連發生不幸慘案。隨著響與姊姊鳴持續地探查神秘立方體與樹海間的關聯,也意外揭開一段有關家族傷痛的童年秘密。

將《樹海村》理解為恐怖電影,可能多少會有點失望,清水崇極盡可能地壓低當代恐怖電影主流的驚嚇手法,與美術、視覺效果結合的表現風格則更多讓這部電影帶有奇幻色彩。「恐怖村莊」系列的詛咒試圖與現實結合,並鬼鬼祟祟地加入鄉野奇談來當作詛咒材料,但在這裡,我認為《樹海村》巧妙的並不是「看完電影之後,會對現實的富士山樹海產生恐懼」,而是它如同《咒怨》系列,回過頭勾勒出一個不斷纏繞的詛咒樣態。

《樹海村》在時空背景上的趣味性,來自這個詛咒「既新且舊」,村莊的咒怨同時關於一個發生在數十年前的滅絕悲劇,卻也結合各種當代的、新的亡靈,不斷地為詛咒添上新材料。國村隼在電影中飾演一位類似引路者的當地人角色,他辨識出當地的詛咒從前端的歷史悲劇到近端不斷增入的犧牲者,詛咒變成一個複合的型態。象徵性地代表詛咒實體的立方體,內容物是一團糾纏的怨念,包含而不僅有個別的意識。

清水崇善於表現糾纏之意象。他電影中最清楚的「纏繞」圖像,可能是 2005 年作品《輪迴》(Rinne)的開頭字卡。變色的螺旋圖案發動一個纏繞著的視覺形象,《輪迴》的故事關於一場發生在度假山莊的殺人命案,十多位死者犧牲在一個大學教授的刀下,教授最後甚至親手血刃自己的小孩;數十年後,一位年輕女演員到達度假山莊,拍攝一部以真實發生在該地之命案為發想背景的恐怖片,而這位年輕女演員開始看見一些恐怖幻象。《輪迴》是一齣部分帶有《鬼店》(The Shining,1980)故事痕跡的日式恐怖片,清水崇將發生命案的房號標註為「227」,或許正有一些致敬意圖,但其側重的故事著力點,顯與庫柏力克電影不大相同。

在《戰慄迷宮3D》與《7500鬼航班》(Flight 7500,2014)等片,觀眾則會看到不同的螺旋圖案,好比鬼屋的旋轉階梯、失事飛機的引擎螺旋設計,甚至是《異變者》開頭的鑽孔旋轉可能也會讓觀眾看到一點相似之處。這些在視覺上的承接趣味不見得能證明清水崇有一個清楚要表現的共通命題,但他對於如何表現「死亡」的思路,確實不斷地把複數的、不止息的靈魂捲入共通的概念中,恰與「螺旋」相合。

清水崇對於表現「怨/念不會消散」有種連貫的趣味。當《戰慄迷宮3D》結局解開故事謎團,以柳樂優彌為首的主要角色們紛紛以死為結之後,觀眾看到的最後一個鏡頭卻是這些角色的幽魂通通走回迷宮當中。一個鬼的「執念/復仇意願」在解開之後,同樣無法被淨化,而是持續地根結其中。清水崇對於「鬼」或「執念」有一種科學的理解,表現出這些超自然現象背後有一個尚未被解釋的驅動力存在,後果無法因為解除前因而逆推消失,而會與生者的世界永遠共存。「詛咒」因此必然會越變越大,善念無法根除怨靈,只能嘗試與怨靈共處。

《輪迴》在結尾被揭露為一個瘋狂的在生者,嘗試「自製咒怨」的故事。兇手的妻子在回憶中吐露,丈夫在行兇前反覆思索著「人從哪裡來,死了又去哪裡。記憶和思念,會隨著靈魂離開肉體而消失嗎?」這樣的問題。而這個提問與「咒怨」系列與「恐怖村莊」系列有共通的呼應。《輪迴》承繼一部分清水崇與塚本晉也合作之《稀人》(Marebito,2004)的影像痴迷,《輪迴》之兇手在行兇當下手持八厘米攝影機錄下過程,正如《稀人》中,塚本晉也飾演的攝影師著迷地探求影像的真貌,而這些影像,在數十年後被重新啟動播放,《輪迴》導演團隊進入旅館考察時,以數位相機拍攝照片的過程也重新啟動幻象產生。透過膠捲、數位影像重新召喚/試圖看見鬼魂,成為清水崇在《犬鳴村》與《樹海村》另一個操作承繼的元素。

我尚無法確認是否能看出這些作品中具有規律的一致性,但可以肯定的是,不管清水崇如何看待他作品中角色透過迷戀影像/拍攝影像,去重新召喚鬼魂/召喚過去的記憶。這種迷戀與纏繞都確實地表現在他的作品中,在《犬鳴村》與《樹海村》,後繼者透過膠捲與數位影像重新看見這些怨靈,這些怨靈的攻擊性(常人理解的善靈/惡靈)是難以被確認的,但它們同時都繼續地試圖重現在生時的思緒,在清水崇略顯老舊,但樂此不疲的「時光亂流」橋段中,觀眾同樣能反覆確認這種永存的思緒。

清水崇曾經在另一篇談論《鬼迷藏》(The Grudge2,2006)的專訪中(注3)提及,比起「來自鬼魂的攻擊」,「鬼魂存在」這件事更讓人害怕,因為如果討論的是攻擊,那就可以討論如何避開,但是如果他們只是存在的話,我們就沒辦法逃避。「怨」關於鬼魂的存在,因為有些東西是他們在生時留下來的(the presence is there because what they left behind when they’re living is there, and I think that’s more scary)。儘管我們可能還無法完全丟下「鬼會殺人,所以值得害怕」的想像,但在清水崇電影的某些時刻中,它描繪出一種「床邊童話」的新版本,一個令人著迷的死亡想像,關於我們學習如何與死者種種有形與無形的遺產共存,也準備著有一天,自己辭世時,將永遠纏繞思緒念想,於在生者的世界裡。

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(注1)遺憾的是,他在好萊塢的恐怖電影嘗試很大程度地丟失了這種特色。《不死咒怨》(The Grudge,2004)基本上只是不明究理地重現錄影帶版本與兩集日本版《咒怨》的精華橋段,並且透過大量的剪輯、過量音效 Jump scare 去抵銷原版節制的魅力。

(注3)Takashi Shimizu exclusive interview | easternkicks.com(Andrew Heskins,2011 年,easternkicks.com)

(注3)INT: Takashi Shimizu(The Arrow,2006 年)

.本文首次於 2021 年 04 月 30 日在個人 Facebook 發布,並在 2023 年 4 月 19 日重新編輯修訂。

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橘貓 - Medium

本名蔡曉松。1995 年生。從事電影評論、影人訪談與相關文字工作。曾任第二屆亞洲電影觀察團成員、2021 TIDF 影評人協會推薦獎評審,文章發表於《報導者》、《聯合文學》、《放映週報》、《釀電影》等媒體。現任職於國家電影及視聽文化中心。